博亚体育一种新型的资本和权力运作方式,正在我们的时代悄然兴起博亚体育,它似乎在当下的主流商业游戏中体现得最丰富、也最疯狂。应该如何正确地定位它,又该如何理性地应对它?
近日,由中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所等主办的第91期青年文艺论坛“数码资本主义与快感的治理术”于线上召开。论坛由北京大学中文系傅善超博士主讲。傅善超是内地人文学科中较早专注于游戏研究的年轻学者,论坛以他对电子游戏的研究为案例,通过与批判理论、公共治理、新媒体研究学者和垂直媒体从业者的跨界对话,对数码资本主义大视野背景下的“快感的治理术”展开讨论。论坛由中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所副研究员秦兰珺召集,邀请到华东师范大学哲学系教授姜宇辉、北方工业大学中文系教授董树宝、清华大学公共管理学院助理研究员刘金河、触乐网联合创始人祝佳音、腾讯NExT Studios叶梓涛参与对谈,并由北京大学新闻与传播学院博雅博士后邓剑主持。
为什么要讨论“快感的治理术”?傅善超提出,在数码资本主义大视野的背景下,数据与资本并列,成为一种生产要素,同时数据作为算法或规则的中介,也是一种权力要素。数据中包含着对快感的假设,平台方通过假设用户喜欢什么对用户的快感模式进行塑造和诱导。这里就涉及了一个平台、劳动者与用户的三元关系模型,平台作为垄断性中介,掌握着更多的权力,平台更少直接地规训劳动者,而是用规则和算法来中介自己的意志和意愿,劳动者直接面对的是平台方制定的规则和算法,以及来自用户的评判。这意味着,数码资本主义中的权力模式与规训机构的规训技术有较大的不同,它较少动用否定性的权力,如颁布禁令或进行惩戒,而是尽量使用肯定性的权力;它不以凝视为媒介,而以快感为媒介;它表现出来的不是一种中心化的权力,而是一种去中心化的权力,也即“快感的治理术”。
什么是“快感的治理术”?傅善超认为,作为风格化的生存美学的内容,快感本身可以有各种各样的内容,有各种各样不同的享用方式;而到了治理术里面,它变成了集体行为模式的假设。放在平台资本主义的语境下,所谓“快感的治理术”,可以理解为平台通过对用户和劳动者快感模式的塑造和诱导,让大部分的用户都符合这种快感模式,从而削弱用户和劳动者的不确定性并获得收益;如果它能够一直不断地重复这种诱导和塑造,让一代代的用户不断地重复这种快感模式,那么它就部分地实现了商业模式的自我再生产,从而完成治理。
“快感的治理术”如何被应用在游戏中?傅善超以“角色养成类课金手游”为例,对此进行了分析。玩家为什么会愿意为这些可“养成”的角色付费?这种快感首先来源于角色本身的魅力,但玩家与角色的情感联系需要不断在新的展演中被再度唤起。也就是说,玩家在购买了角色,获得了使用角色的权力后,并不能获得全部的快感,而要将角色进行“养成”,在养成过程中需要继续付出金钱和劳动,而“养成”也只是获得快感的门槛而已,下一步是角色的展演,即让角色上场展现它的能力和魅力,展演过程中获得的快感,才是角色养成类课金手游中最主要的快感。从政治经济学的角度来看,此类游戏玩家在抽到角色之后,却不占有快感生产所需的全部生产资料,有一部分生产资料是需要玩家用劳动来交换的,也就是说,玩家的快感永远有一部分是寄托在未来的,在这种情况下玩家的权力是被削弱的。而玩家这种为了交换养成角色所需要的资料而进行的劳动往往是重复枯燥的,这种劳动是一种手段,而不是目的,其目的是获得角色以及让角色在关卡中进行展演,因此这种劳动是一种异化劳动。综上来看,这类手游的玩家和被雇佣劳动的无产者很像,尽管他们能够完全占有最终的快感产品。
上述“快感的治理术”意味着,在这个情况下,玩家所掌握的角色,是未来能够生产快感的权力;他们付出的异化劳动,是不断增长的沉没成本。在此基础上,他们需要依赖游戏的制作/运营方,希望制作/运营方新增的角色与关卡能够较好地使他们的权利兑现。由此,不同的快感构成竞争/敌对关系。最终,在东浩纪模型中完全平行、互不相关的快感,那些本是“生而平等”的快感,在角色养成类课金手游中因为“客观的匮乏”而互相矛盾,形成一种朴素意义上的“生命政治”,“快感”与“快感”之间有了高下,一种与快感相关的秩序形成了。
针对傅善超的发言,来自各领域的研究学者和垂直领域的从业者积极参与对谈。来自清华大学的刘金河博士对傅善超的发言进行了补充。针对傅博士最后提到的快感的“生命政治”,刘金河立足当下,从“元宇宙”的角度提供了新的思考,他问道:如果游戏直接替换成“元宇宙”,那么它的生命政治是不是就是全方位的?从这个角度讲,福柯的理论是不是能跟我们当下巨大的现实结合起来?是否存在一种超越福柯的话语概念和理论,生产新的理论的可能性?这些问题引人深思。
北方工业大学文法学院的董树宝教授提到在数字经济时代,“身体”这个概念或许发生了很大的改变。人们的肉身可以不在场,取而代之的是数据。当我们每个人成为用户,注册了自己的账户时,人们的身体和主体发生了分离,现实中的身体消失了,取而代之的是“虚体”,即虚拟的身体。“虚体”更便于数据统计,尤其便于大数据统计和云计算,也更便于被平台掌握和操控。这时便有一个棘手的问题:数据掌握在谁手里?尼采说上帝已死,福柯说大写的人已死,董树宝教授认为,在数字资本主义时代,作为“虚体”的人也已经死了,因为人被牢牢地掌握在平台手里,基于此,他问道:作为虚体的人有没有进一步获得启蒙和解放的可能?当下的电子游戏尽量赋予玩家更多的编辑权限,赋权赋能的同时也在“赋乐”,即提供玩家自己制造快乐的可能,这或许不仅仅是一种权力的再生产,某种意义上,或许也能够提供玩家像艺术品一样创作自我的可能。
华东师范大学哲学系的姜宇辉教授认为游戏确实是引导年轻人的力量,但是这种引导的力量也可以反过来成为年轻人引导自身的力量。游戏是具有说服力的,它的说服力不仅体现在说服玩家课金,让玩家持续不断地玩下去,也体现在游戏对玩家能力的启发和启蒙作用上,它能够让玩家返回自身,引导和反思自身,甚至能够真正去唤醒玩家作为一种主体的地位和力量。姜宇辉教授提出,我们或许可以把反思的力量与快感结合在一起,尝试从快感的机器中超脱出来,不是把快感作为一种陷阱,而是把快感作为一种动力,未来游戏推进的快感或许可以作为引导思考和激发思考的力量,而不只是氪金和爆肝的诱惑。
知名游戏媒体人祝佳音则从快感治理的角度提供了自己对游戏的观察。他提到,在五年前或七年前,网络游戏通常会通过提供负面感觉的手段来规训玩家,鼓励玩家对游戏进行充值或者在游戏中投入精力,似乎只有付费玩家才能获得游戏的体验感;但最近几年,一些游戏已经发展为免费玩家也能够玩得很高兴,付费玩家则会玩得更高兴的模式。这种模式中,免费玩家不只是作为付费玩家的用户体验而存在的,他们也有自己的游戏体验。可见,现在的游戏设计者已经创造出了一条更好的路。
腾讯NExT Studios游戏设计师、媒体实验室《落日间》主理人叶梓涛根据姜宇辉教授提出的“游戏上瘾”,进一步谈到了沉浸与上瘾之间的区别。他认为在游戏体验中,既存在上瘾式的简单刺激,也存在沉浸式的心流体验,就好像职业选手在打比赛时的状态与普通玩家玩游戏休闲时的状态是不一样的,职业选手进入沉浸的心流状态时也需要高阶认知能力的介入。此外,叶梓涛老师提出了几个发人深省的问题:是否存在一种自我技术式的电子游戏?能不能让游戏开发者在做游戏时也关切人文?应该如何去做这种自我技术式的电子游戏?
最后,本次论坛的主持人邓剑补充,数码资本主义的语境中应该有两套秩序在电子游戏同运转,一套是符号秩序,也就是东浩纪所谓数据库消费与萌要素等,它本身是对拟像的消费;另一套是建立在数据或数值之上的算法的秩序。两种秩序是相互缠绕、共同运作的。傅善超对此进行了回应,他认为可以把算法的秩序看作是一种经济的秩序。而对于符号和数据的结合问题,傅善超博士指出游戏中的虚拟化身存在的主要意义就是将符号秩序和算法秩序联合起来。